編集主幹のダーツの旅

本紙編集主幹 千葉 誠一(ちば せいいち)

本紙編集主幹の千葉誠一が地域ごとの私塾事情を探るため、ダーツが刺さった地域へ赴く新連載!各地域で活躍を続ける塾や、珍しい取り組みを行っている塾などに取材を敢行。ローカルな運営法の中に、塾で生かせるヒントがある!?

いろんな塾のいろんなイマが見えてくる

【私塾REAL】vol.22 巨大な潜在顧客層を塾と一緒に獲得したい!!

 2020年を目処とした教育改革に対応すべく、私教育全体が揺れ動く中、教育ICTの活用に悩む塾や私学は多い。ここに、ゲームコンテンツで株式公開を果たした企業を源流とする新たな教育関連企業が誕生した。ゲームで培ったノウハウをどのように教育アプリ開発に生かし、どんな方法でシェアを広げていくのか、文鎔柱(MoonYongJoo)同社CEOに聞いた。

ゲームアプリで株式公開した会社が源流

株式会社Langoo 文 鎔柱 (Moon YongJoo)

千葉 スピンアウトしたKLab(株)について簡単にご説明いただけますか。

 KLabの会長兼社長の真田哲弥は、大学在学中に4回起業して成功と失敗を経験し、1999年に世界初のモバイル専門のコンテンツプロイダである株式会社サイバードを設立、2000年にIPO(株式上場)を実現。同年に株式会社サイバードのR&D部門として、株式会社ケイ・ラボラトリー(現KLab株式会社)を設立し、2011年にKLab株式会社をIPOしました。

 当社は株式会社SixCentsという会社を分社し設立しました。株式会社SixCentsは、2018年2月に真田の出資によって設立されました。EdTech事業とエンターテイメントコマース事業の2分野で新規事業の企画をしていました。事業のリリース目処がたったため分社した次第です。

 KLabはモバイルオンラインゲームの企画開発会社です。ゲームの開発で培った、ライセンスビジネスやアプリの開発運営ノウハウを生かしてEdTech事業とエンターテインメントコマース事業を推進します。ゲーミフィケーションのノウハウを活用することで、教育事業の利用者のモチベーションもアップできると考えています。

塾の資源を商品化して新たな顧客を獲得

千葉 「教育にイノベーションを起こす」の真意と目標について教えてください。

 教育ICTは、今以上に改革が加速していく可能性があると考えています。一方でデジタルとアナログの融合に苦戦している企業が多いのも事実です。私達はモバイルアプリ事業の企画開発運用のノウハウを生かし、塾の資源の一つである教材コンテンツのアプリ化をします。教材コンテンツを提供いただければ、次々と最適な体験ができるデジタル教材として商品化致します。もちろん、タブレット(iPadやAndroid)にも対応します。この事業を通じて、市場に既存する素晴らしい教材をデジタル化し、今までにない自由な教育体験を実現します。

教育市場にはまだ巨大な潜在顧客層が存在する

千葉 少子化や家庭の所得低下など教育業界はマイナスの要素が多いですが、そこで「巨大な潜在顧客層」があると確信される理由について教えてください。

 教育市場の巨大な潜在顧客との接点には、デジタルサービスによるビッグデータの活用とオフラインの塾の存在が鍵です。

 スマホ体験により、塾以外の学習体験の提案も可能になりました。これは上位互換ではなく、共存の関係です。スマホ学習は家庭にいる個人需要が見込めますし、学習へのライトな需要を満たす事ができます。

 また、その学習によって、興味関心を引き出し、塾の指導を体験させることも可能です。サービスのビッグデータを活用することで、利用者がどこで頓いたかなどの情報を塾さまに還元することも可能です。

 こうした、オフラインとオンラインの長所を生かすことで、「巨大な潜在顧客層」を獲得したいと思っています。

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