学びとゲーミフィケーション#01~今なぜ、ゲーミフィケーションが必要なのか?~

ゲームと授業の違い

「生徒たちは、どうしてあれほどゲームに夢中になるのでしょうか?」

「生徒たちの中には、どうして授業に集中しない子がいるのでしょうか?」

もちろん全員がそうではありませんが。

こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98の岸本 好弘(きっしー)です。

一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会の代表賢者も務めています。

「ゲーミフィケーション」とは、ゲーム要素を用いて、世の中のツマラナイものをワクワクするものに変えて、人を楽しく能動的に行動させる仕掛けのことです。

私自身は、大学卒業後、ゲームクリエイターとして30年弱、ゲームを面白くする仕事に係わってきました。なので、一番目の問いにはある程度答えられます。

その後は、大学で6年間特任准教授を務め、今も高校1年生と大学生を非常勤で教えています。なので、二番目の問いにもあれこれと方策を取ってきました。もちろん経験豊富な皆さんにはかないませんが。

ワクワクする3つの言葉

まず3つの言葉を聞いてください。《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》です。

次にその反対語です。

《強制的な参加》《達成不可能な目標設定》《ダメ出しの演出》です。

 

《能動的な参加》と《強制的な参加》

《達成可能な目標設定》と《達成不可能な目標設定》

《称賛の演出》と《ダメ出しの演出》

 

この3つの組合せを聞いて、皆さんはどちらをやってみたいと思いますか?どちらはやりたくないと思いますか?

大抵の方は、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》を選んだのではないでしょうか。

逆に、《強制的な参加》《達成不可能な目標設定》《ダメ出しの演出》にはちょっと嫌な気分なったのでないでしょうか。

ツマラナイをワクワクにする

最初の問いに戻ります。

「生徒たちは、どうしてあれほどゲームに夢中になるのでしょうか?」

端的に答えると、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》が入っているからです。

「生徒たちの中には、どうして授業に集中できない子がいるのでしょうか?」

一部の授業には、《強制的な参加》《達成不可能な目標設定》《ダメ出しの演出》が入っているからです。

ここも決めつけ風に書きましたが、もちろんそうでない部分もあります。

ならば、授業の中の《強制的な参加》《達成不可能な目標設定》《ダメ出しの演出》を、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》に変える仕掛けを考えれば、授業はもっと楽しく集中できるものになるのではないでしょうか。ツマラナイをワクワクに変える仕掛けです。

ここも補足しますが、娯楽を目的としているゲームに対して、教育を目的としている授業が面白さで並ぶことはかなり困難です。しかし、授業を生徒がよりワクワク能動的になるものに変えるのは、もしかしたら可能ではないでしょうか。

そして、この《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》が、私が提唱しているゲーミフィケーション6要素の内の、初めの3つです。

※残りの3つは《即時フィードバック》《成長の可視化》《独自性の歓迎》

 

ゲームから学べることがあります。どうやって学びを促進するかという視点でゲームを考えてみませんか?

そしてゲームを面白くしているゲーム要素を、学びの場に活用することが、学びのゲーミフィケーションです。

今日のまとめです。

・「ゲーミフィケーション」とは、ゲーム要素を用いて、世の中のツマラナイものをワクワクするものに変えて、人を楽しく能動的に行動させる仕掛け

・ワクワクさせる仕掛け3つ《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》

・ゲームからワクワクする仕掛けを学ぼう

ご興味あれば、次回(第2回)「ゲームのワクワクする仕掛けとは?」をお読みください。

https://shikyoiku.net/7941

 

著者:きっしー(岸本 好弘)

30年間弱にわたりナムコ、コーエーでゲームクリエイター。「ファミスタの父」と呼ばれる。6年間、東京工科大学メディア学部でゲームデザイン・ゲーミフィケーションを教える。2019年に一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98に就任、現在に至る。当協会では毎月ゲーミフィケーション講座を開催、詳細は下記に。

https://www.jgamifa.jp/activities