学びとゲーミフィケーション#02 ~ゲームのワクワクする仕掛けとは?

こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

 

今回は、ゲームが面白いわけ?ゲームはなぜワクワク夢中になるのか? を説明します。
※前回がまだの方はこちら↓

https://shikyoiku.net/7918

キーワードは、前回もお話した《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》の3つです。ゲーム開発では、プレイヤーをワクワク夢中にさせる仕掛けをゲームデザインと呼びます。順番に紹介します。

難易度が選べる、選択肢が選べる

《能動的な参加》

ゲームは自分がやりたいときに始められ、やめたいときに止められる。初級/中級/上級といった難易度が選択できるので、「自分が最も楽しめるモード」で取り組めるということが、人間の活動には大きな意味を持ちます。選択肢また、ストーリーや世界観、キャラクターなどの魅力によりプレイヤーをゲームの世界に引き込むことで期待と興奮を感じさせ、やめられなくさせる。

 

プレイヤーの技量に応じたステージ設定
《達成可能な目標設定》

RPG(ロールプレイングゲーム)では、最初に出現する敵は弱い。主人公の成長に合わせて敵も強くなっていくが、工夫と頑張りで必ず倒せるよう設計されている。頑張れば破れる壁であることが重要です。最終ゴールに導くための中目標、小目標を設けて、プレイヤーに分かり易くクリアできそうだと思わせる直近の目標を示すことが大事です。

《称賛の演出》

ゲームではステージをクリアすると「GREAT」という表示とともに効果音が鳴ったり花火が上がったりする。自分の成功がきちんと認められるということがやる気を生み出させます

ということです。

 例えば、大抵の皆さんが知っているファミコンの「スーパーマリオブラザース」(以後、スーパーマリオ)ならこんな風なワクワクが見つけられます。

《能動的な参加》 マリオを右に進めると、敵キャラクターや特別なブロックが出現するので、やっつけたりジャンプしてブロックを壊したりと自由な選択が楽しめる。先のステージになると土管の中に入れたりする。右端がゴールでステージクリアとなる。

《達成可能な目標設定》 最初のステージは簡単。プレイヤーが段々上達してくるとステージも難しくなる。また難易度の高い隠しステージも登場する。

《称賛の演出》 コインを取った時の回転するコインの演出や気持ちの良い効果音。ゴールすると、旗が上がる、得点が入る、効果音が鳴る。ときたま花火も上がる。大げさに褒められるので、さらに次のステージをプレイしたくなる。

このように、ゲームには人をワクワクさせる仕掛けがてんこ盛りなのです。なのでゲームは面白いのです。私がゲームクリエイターの時は、これらの仕掛けを使って、人をワクワクさせてきました。
そして、ゲームクリエイター生活から、大学教員になった時に考えました。このゲームのワクワク夢中になる仕掛けを使えば、もしかしてゲーム以外のものも、ワクワク夢中にすることが出来るではないだろうかと。それが私のゲーミフィケーション研究の始めです。

 

今日のまとめです。

・ゲームを面白くしているのは、《能動的な参加》《達成可能な目標設定》《称賛の演出》、3つの仕掛けが入っているから。

・《能動的な参加》の仕掛けとは、難易度が選べる。ゲーム中に選択肢が選べる。明確なゴールを目指す。

・《達成可能な目標設定》の仕掛けとは、最初のステージは簡単。プレイヤーが段々上達するとステージもそれに合わせて難しくなる。なのでちょうと良い難易度になっている。

・《称賛の演出》の仕掛けとは、ステージをクリアすると大げさに褒められる。なので、次のステージに進みたくなる。

 

次回は、「ゲーミフィケーションとは何か?」です。

 

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#03 ゲーミフィケーションとは何か?

#04 身近にあるゲーミフィケーションを見つけよう

#05 ゲーミフィケーションを大学授業に活用してみたら

#06 学びのゲーミフィケーションの事例と、世界神ゲー化計画とは

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著者:きっしー(岸本 好弘)

30年間弱にわたりナムコ、コーエーでゲームクリエイター。「ファミスタの父」と呼ばれる。6年間、東京工科大学メディア学部でゲームデザイン・ゲーミフィケーションを教える。2019年に一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98に就任、現在に至る。当協会では毎月ゲーミフィケーション講座を開催、詳細は下記に。

https://www.jgamifa.jp/activities